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Author Topic: LeO's Test Mod  (Read 5200 times)

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Offline Systemmonsta

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #20 on: August 29, 2011, 09:53:02 PM »
beeil dich xD freu mich schon (=

Offline moscito

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #21 on: August 31, 2011, 12:25:44 PM »
bloss nichts überstürzen - Oma wusste schon warum sie immer "Gut' Ding will Weile haben" sagte.
Zuviele Baustellen sind auch nicht gut (HU etc...) 

Ich freu mich aber auch  :)
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Offline Systemmonsta

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #22 on: September 01, 2011, 02:53:12 PM »
ja das ist wohl war :)


Offline ki4m

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #23 on: September 01, 2011, 08:05:51 PM »
momentan bin ich noch mit HU beschäftigt, aber so langsam geht es in die endphase, aber danach werde ich wider mit HU zocken beschäftigt sein^^....
http://forum.arimyth.com/viewtopic.php?f=25&t=4404

wenn Ich wieder etwas Zeit hab schau ich mir die Mod mal an, Leo hat mir ja schon die Dateien geschickt...
bervor aber content dazu kommt muss ich die Mod erst 1.10 kompatibel machen und die CodeEdits neu einfügen..

wer an der Mod mitarbeiten will, kann sich ja per pm bei mir melden

Offline ki4m

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #24 on: September 03, 2011, 03:37:12 PM »
So, ich hab mich jezt mal ein bischen in die mod txts eingelesen und ein bischen rumgespielt...
imo würde ich fast alles komplett neu machen und nur die Items bei behalten, wobei bei den Items auch noch Arbeit warten würde, weil ich das komplette RW und Unique System über arbeiten wollen würde(uniqs droppen zB wie in D1 nur bei bestimmten Bossen)....
ob es sich da noch lohnt die mod zu übernehmen oder direkt eine komplett neue zu starten ist jetzt die Frage....
denn ich würde auch ein paar der Code Edits so eigentlich nicht einbauen wollen (identifizierte Items droppen, XP ausserhalb der XP range...)

Offline moscito

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #25 on: September 07, 2011, 08:22:55 PM »
wenn das denn "dein" Werk werden soll, dann musst du auch zu 100% dahinterstehen. Nur aus goodwill was übernehmen und sich nachher ärgern bringts nicht (nicht dass ich den Eindruck hätte, man müsste Leo einen Gefallen tun ...)
wäre halt nur schade, wenn die ganze Vorleistung für die Mieze gewesen wäre, war bestimmt nicht wenig.
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Re: LeO's Test Mod
« Reply #26 on: September 07, 2011, 10:47:34 PM »
War zwar nicht wenig, aber grad mal ca. 5% der Änderungen, die ich noch machen wollte. Habe halt nur einen geringen Teil gemacht aber diesen sehr ausführlich, grade die Affixe der Magic/Raren und die Implementation von Phys und Magie Spell DMG% in den Skills und allgemeine "Bugfixes" der Skills, waren sehr Zeitaufwendig.

Offline ki4m

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #27 on: September 08, 2011, 12:36:05 AM »
und genau da liegt das Problem, würde ich die Mod übernehmen, wäre noch einiges an neuen dingen dazu gekommen, was aber die bisherigen änderungen doch ziemlich in den Schatten stellt, und wenn schon soll ja auch was ordentliches dabei rum kommen womit Ich auch zufrieden sein kann, wie gesagt das Affix System gefällt mir ziemlich gut aber bei den sonstigen änderungen würde ich ziemlich viel anders machen....

Ich warte jetzt erstmal etwas wie D3 denn wirklich wird, falls es so schlecht ist wie ich es erwarte, dann werde ich ein eigenes Mod Projekt starten.... wobei ich dabei dann aber auch den Fokus darauf legen würde neue Karten/UIs/Animationen zu erstellen und die dann auch anderen Moddern zur verfügung zu stellen...

Offline moscito

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #28 on: September 19, 2011, 01:11:21 PM »
Ich warte jetzt erstmal etwas wie D3 denn wirklich wird, falls es so schlecht ist wie ich es erwarte, dann ...

 weiss ich nicht ob ich lachen oder weinen soll *gg*
aber ich denke mal das D3 nicht den Tiefgang wie sein Vorgänger haben wird - und da ist nicht (nur) die fehlende Moding-Unterstützung schuld.

Ich hab jetzt so viele Mark-/Euroscheine für was vergleichbares ausgegeben, da kommts auf die paar Kröten für D3 nicht mehr drauf an ...
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Offline Systemmonsta

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Re: LeO's Test Mod
« Reply #29 on: January 30, 2012, 12:39:13 PM »
hm wird wohl nichts mehr

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