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Author Topic: Fileguide: Levels.txt (translate by Destrution)  (Read 1892 times)

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Offline SirSamusAranTopic starter

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Fileguide: Levels.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:31:52 AM »
Levels.txt

Allgmein:
Das ist die Datei, die bestimmt wie die Levels verlinkt sind und welche Monster und Objekte darin vorkommen die dort platziert sind.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei benutzt:
    # Lvlmaze.txt
    # LvlPrest.txt
    # LvlSub.txt
    # LvlTypes.txt
    # monstats.txt
    # AutoMap.txt
    # LvlWarp.txt
    # objgroup.txt

Spaltenbeschreibungen:

Name:  Keine Funktion. Dient nur zur besseren Levelerkennung. Ihr könnt es als Kommentarfeld ansehen.

ID:  Level id (Wird in Spalten wie Vis0-7 benutzt).

pal:  Palette (Farbpallette, die für das level benutzt wird, kann man ändern, aber das könnte unschöne effekte hervorrufen)

Act:  Der Akt, in dem das Level steht (0-4)

QuestFlag, QuestFlagex:  Das erste ist für Classic das zweite für LoD. Hier kommen die Quest-Ids rein. Wenn man diesen bestimmten Quest nicht erledigt hat, dann kann man dieses Level nicht per Stadtportal betreten.
Welcher Quest hat welche id:
(Beachtet die etwas andere Reihenfolge der Akt4 quests)
1=Höhle des Bösen
2=Blutrabe
3=Cain
4=Gräfin
5=Malus
6=Andariel
7=-
8=-
9=Radament
10=Horadrim Stab
11=Verdunkelte Sonne
12=Geheime Zuflucht
13=Geisterbeschwörer
14=Duriel
15=-
16=-
17=Vogel
18=Gidbinn
19=Kahlims Relikte
20=Buch
21=Rat
22=Mephisto
23=-
24=-
25=Hephaisto
26=Diablo
27=Izual
28=-
29=-
30=-
31=-
32=-
33=-
34=-
35=Schenk
36=Rettung auf Berg Arreat
37=Eisgefängnis
38=Nilathak
39=Ahnen
40=Baal

Layer:  Jede Layer (Schicht, Lage) hat eine einzigartige Id. Diese Nummer wird dazu benutzt, jede Autokarte individuell auf einem Char zu speichern. Dies wird vom Spiel benutzt um sich zu erinnern, welchem Level die Autokarte angehört.

sizex, -(N), -(H):  dies gibt die größe x der ds1 in einem Level an.

sizey, -(N), -(H):  dies gibt die größe y der ds1 in einem Level an.

offsetx, offsety:  Diese beiden Spalten geben den Platz in der Diablo Welt an. Um die Verteilung der schon bestehenden Level in der Welt in Akt1 zu sehen, schaut auf mein Attachment.
Allgemein kann man über die Position (die Werte) der Level folgendes aussagen:
Outdoorlevel haben keine bestimmte Strucktur. Schau euch einfach mal Beispiele in der Levels.txt an.
Bei Indoorleveln wird das folgendermaßen geregelt:
Offsetx: Es wird bei 1000 begonnen und dann die Werte immer um 500 erhöht. Hier sollte der maximalwert von 5000 nicht überschritten werden.
Offsety: Es wird bei 1000 begonnen und dann die Werte um den eintrag des letzten levels bei sizey+100 erhöht. Hier sollte man einen maximalwert von 3000 anpeilen, aber es geht noch darüber hinaus (Duriel Lair 3100). Probiert einfach aus wo die Grenzen sind.
Hört sich kompliziert an, ist aber ganz einfach. Als Beispiel sehen wir uns mal die ersten Höhlenlevel von Akt1 an:
Bemerkung: Auch hier Empfehle ich das Bild vom Attachment!
Name des Levels --- Sizey --- Offsetx --- Offsety
Act1-Cave1 --- 200 --- 1500 --- 1000
Act1-Cave2 --- 200 --- 1500 --- 1300(=1000+200+100)
Act1-Cave3 --- 200 --- 1500 --- 1600(=1300+200+100)
Act1-Cave4 --- 200 --- 1500 --- 1900(=1600+200+100)
Act1-Cave5 --- 200 --- 1500 --- 2200(=1900+200+100)
Act1-Cave2Treasure --- 24 --- 1500 --- 2500(=2200+200+100)
Act1-Cave3Treasure --- 24 --- 1500 --- 2624(=2500+24+100)
Act1-Cave4Treasure --- 24 --- 1500 --- 2748(=2624+24+100)
Act1-Cave5Treasure --- 24 --- 1500 --- 2872(=2748+24+100)

Depend:  Hier wird die Level id von einem zu verlassenden Level angegeben. Dies wird z.B. vom Level Monastery eingesetzt, damit der Eingang immer an der selben Stelle ist (an der Courjard1 Karte steht die id 26=Monastery).

Teleport:  Konntrolliert, ob Teleport in dem Level erlaubt ist.
0=nein; 1=ja; 2=ja, aber nicht durch Wände/Objekte

Rain:  Regnet/Schneit es im Level? 1=ja; 0=nein; Schnee nur in Akt5.

Mud:  Unbenutzt.
Blizzard plante in der pre Beta bei Regen Schmutz zu erzeugen, was eure Chars verlangsamen würde. Diese Funktion hat es aber nie in die Finale D2Version geschafft.

NoPer:  Funktion für D2 in 3d, die den Perspektive Modus im Level ausschaltet. 1=inaktiv; 0=aktiv

LOSDraw:  Erlaubt euch durch Objekte und Wände zu schauen auch wenn sie nicht in einem Wildlevel (Wilderness level) stehen. 1=ja; 0=nein

FloorFilter, BlankScreen:  Wahrscheinlich hat das irgendwas mit Tiles und ihren Platz zu tun (funktion ist noch unbekannt). 1=ja; 0=nein

Draw Edges:  Für Level, die von Gebirgen, Wänden... umgeben sind (die Akt1 Wilderness Level z.B.). 1=ja; 0=nein

IsInside:  Ist das ein Untergrundlevel (1) oder ein Outdoorlevel (0)?

DrlgType:  Funktion zur Levelgeneration: 1=Irgendeine Größe, kommt auf die Anzahl der Räume, die in der Levelmaze.txt definiert sind, an; 2=Preset Level (z.B. Katakomben Level 4); 3=Irgendeine Ebene mit fester Größe (z.B. Wilderness Level)

LevelType:  Der Leveltyp (Id von der Leveltypes.txt)

Die Sub-Spalten: Ids sind von der LVLSub.txt
SubType:  betrifft den Leveltyp (6=Wildnis; 9=Wüste,usw; -1=nix)
SubTheme:  Besagt was für ein Unterthema genutzt werden soll. Es gibt die Themen 0-4. -1 ist nix. Fragt mich jetzt bitte nicht was das genau bedeutet.
SubWaypoint:  Funktions betreffens Wegpunkt. Sagt allerdings nichts über die Position eines Wegpunkts aus.
SubShrine:  Funktion betreffens Schreine. Kontrolliert allerdings nicht, welche Schreine auftauchen.

Vis0-7:  Hier kommen die LevelIDs der zu verknüpfenden Level rein. Welche Vis gebraucht wird, Kommt ganz auf die Karte an. Normalerweise benutzen Höhlen die Vis0-3 und Outdoorlevel die Vis4-7.

Warp0-7:  Dies kontrolliert die Graphiken der Leveleingänge, wenn man mit dem Mauszeiger drüber fährt. Um die Grafiken anzuzeigen benutzt man eine Id von der Levelwarp.txt und das benehmen der Effekte ist auch in der Levelwarp.txt definiert. Ihr benutzt die selbe WarpX wie VisX (also wenn ihr Vis0 im Level benutzt, nutzt ihr Warp0 für die Graphik).

Intensity:  Lichtintensität

Red:  Rote Leuchtkraft (wirkt auch im 2D modus)

Green:  Grüne Leuchtkraft (wirkt auch im 2D modus)

Blue:  Blaue Leuchtkraft (wirkt auch im 2D modus)

Portal:  Unbekannte Funktion

Position:  Wird in den Städten oder anderen Ebenen benutzt, die ein Portal als Eingang haben. 1=ja; 2=nein

SaveMonster:  Speichert das Spiel den Status der Monster in dem Gebiet? 1=ja; 0=nein (Die Städte sind auf 0, weil dann die NPCs neu gemacht werden und sie so ein neues Inventar aufweisen, wenn man die Stadt verlässt).

Quest:  Auf welchen Quest bezieht sich das Level? (Quest ids, sieht oben)

WarpDist:  Die minimale Entfernung eines Monsters/Objekts zu einer Vis/Warp.

MonLvl1 ,-2 ,-3:  Ebenenlevel auf Normal, Alptraum, Hölle (in Classic)

MonLvl1Ex, -2-, -3-:  Wie oben, nur für LoD.

MonDen, -(N), (H):  Monstermenge Norm, -Alp, -Hell. Hier ist ein Wert bis zu 10000 möglich, aber man sollte es gut unter 3000 lassen (speed).

MonUMin, MonUMax:  Minimale/Maximale Anzahl an auftauchenden Champions und Bossmonstern.

MonWndr:  Konntrolliert, ob unaktivierte Monster in der Gegend rumlaufen (wie in den Wildleveln) oder ob sie stehen müssen, bis sie aktiviert werden. 0=nein; 1=ja

MonSpcWalk:  Unbekannt

NumMon:  Anzahl der verschiedenen Monstertypen, die in dem Level gelichzeitig sein können. Welche Monster auftauchen können sind in den Spalten Mon1-10 oder nmon1-10 festgelegt.

Mon1-10:  Nur Normal. Hier können die Monster eingetragen werden, die auftauchen sollen (ids von der Monstats.txt). In 1.10s kann man zusätzlich die Spalten 11-25 hinzufügen.

rangedspawn:  Unbekannt

nmon1-10:  Nur Alp/Hell. Hier können die Monster eingetragen werden, die auftauchen sollen (ids von der Monstats.txt). In 1.10s kann man zusätzlich die Spalten 11-25 hinzufügen. Diese Spalten gilt auch für Chapions und Bosse auf Alp und Hölle.

umon1-10:  Nur Normal. Diese Spalten gelten für Champions und bosse (id von der Monstats.txt). In 1.10s kann man zusätzlich die Spalten 11-25 hinzufügen.

cmon1-4:  Monster der Klasse "Critter" können hier eingetragen werden mit der id von der Monstats2.txt und auch nur bei denen, wo die Critter Spalte auf 1 gesetzt ist. Die Critter Spalte kann auch in der Monstats2.txt gefunden werden.

cpct1-4:  Die %uale chance, dass ein Critter auftaucht.

camt1-4:  Unbekannt

Themes:  Welches Thema wird von der Ebene benutzt (unbekannte Funktion)?

SoundEnv:  Bezieht sich auf einen Eintrag in der SoundEnviron.txt (für die Levelmusik).

Waypoint:  255=kein Wegpunkt, andere Zahlen sind Wegpunkte (ihr könnt die Wegpunktziele auf diesem weg ändern).

LevelName:  String für die Anzeige des Levelnames (tbl Eintrag)

Levelwarp:  String für die Eingangsanzeige des Levels (tbl eintrag)

EntryFile:  Welche dc6 Datei wird beim Betreten des Levels geladen?

ObjGrp0-7:  Gebt die Id der Objektgruppe von der ObjectGroups.txt ein, die ihr gerne in eurem Level haben möchtet.

ObjPrb0-7:  Die %uale chance der Objektgruppe zu erscheinen.

Beta:  Keine Funktion. Kann für Kommentare verwendet werden.

(unten stehendes Bild in groß: http://paul.siramy.free.fr/_divers/ds1/worldspace.gif 1 Pixel = 1 Tile)
« Last Edit: May 08, 2009, 10:33:35 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

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