gfx gfx
gfx gfx
Please login or register.

Login with username, password and session length
gfx gfx
gfx gfx

  • Welcome at our new home!!!

    This is the Snej Portal, home of several D2 Modifications and D2SE
  • On our Realmserver you can find this hosted Mods:

    Snej
    Reign of Shadows (RoS)
    Eastern Sun (ES)
  • You can also find the home of the

    Aftermath Mod here

    http://snej.org/forum/index.php?board=674.0
gfx gfx
gfx
November 15, 2018, 11:04:17 PM
*
gfx gfx
gfx* Home Help Search Login Registergfx

Author Topic: Fileguide: Misc.txt (translate by Destrution)  (Read 1408 times)

0 Members and 1 Guest are viewing this topic.

Offline SirSamusAranTopic starter

  • Administrator
  • Andariel
  • *
  • Posts: 1717
  • Gender: Male
  • Event-Manager
    • SnEj Homepage
Fileguide: Misc.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:33:19 AM »
Misc.txt

Allgemein:
Armor.txt, Misc.txt und Weapons.txt haben viele gleiche Spalten. Das kommt daher, dass diese 3 txts in wirklichkeit Teil einer einzigen großen Datei sind: Wenn das Spiel diese 3 txts ließt, verschmelzt es alle eine nach der anderen in eine und einzigartige Tabelle. Diese 3 txt Dateien beinhalten sämtliche Basisgegenstände des Spiels: Normal-/Exeptional-/Eliteversion von Gegenständen wie Rüstungen, Helme, Handschuhe, Schilde, Waffen, Edelsteine, Tränke, Schlüssel, Schriftrollen, ...

Das heißt, dass ihr Spalten zu allen 3 Dateien hinzufügen könnt. Für denn Fall, dass ihr die Spalten Transmogrify, TMogType, TMogMin und TMogMax zur Armor.txt hinzufügt und für einen Helm nutzt, dann wird dieser Helm in der Lage sein, sich in ein anderes item zu verwandeln, etwas, dass auf den ersten Blick nicht möglich aussieht, da die 4 Spalten nicht in der original Armor.txt vorhanden sind.

Beachtet: Um Spalten in einer txt hinzuzufügen benutzt nicht D2Excel, da dieses Programm das nicht kann. Benutzt stattdessen MSExcel.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei benutzt
    * AutoMagic.TxT
    * Belt.txt
    * Composit.txt
    * ItemTypes.txt
    * Missiles.txt
    * Sound.txt
Diese Datei wird von
    * CharStats.txt
    * CompCode.txt
    * CubeMain.txt
    * SetItems.txt
    * UniqueItems.txt
benutzt.

Spaltenbeschreibungen:

Name:  Kommentarfeld zum finden der einzelnen Sachen

*Name:  Kommentarfeld zum finden der einzelnen Sachen

szFlavorText:  Wenns überhaupt benutzt wird, Funktion Unbekannt

compactsave:  0=wird nicht benutzt; 1=wird benutzt
Dies bezieht sich auf die gespeicherten Spiele. Ein Gegenstand, der kompackt gespeichert ist, braucht weniger Speicherplatz in der Savedatei, hat aber dagegen keine Eigenschaften: keine Menge, keine Automagie, keine Affixe, keinen Schaden, keine Verteidigung, keine Haltbarkeit, ...
Dies wird bei Gegenständen benutzt, die keine zu speichernden Statuswerte haben wie Heiltränke oder Edelsteine.

Version:  0=Classic; 100=LoD

level:  Das Besislevel des Gegenstandes (auch als qlvl bekannt)
Dies ist nicht das ilvl des Gegenstandes! Stattdessen benutzt das Spiel den Qualitätslevel für die weapXX und armoXX TC. Ein Monster mit Level 20 kann keine Rüstung mit dem qlvl 30 droppen, da diese von der armo30 TC benutzt wird.

levelreq:  benötigtes Level

rarity:  0=undroppbar von Rüstungsständern; >=1=die Seltenheit eines items zum droppen von einem Rüstungsständer, je höher die Zahl dest seltener.
Warnung: Ein Rüstungsgegenstand muss die rarity 0 oder 1 haben, sonst besteht die Gefahr, dass das Spiel abstürtzt wenn man ein Rüstungsständer benutzt.

spawnable:  0=kann nie von NPCs verkauft werden; 1=kann verkauft werden

speed:  Positiver Wert: Langsamer RW; Negativer Wert: Schneller RW

nodurability:  hat das Ding überhaupt sowas wie Haltbarkeit?
0=benutzt die basis Haltbarkeit; 1=unzerstörbar

gamble cost:  Setzt die Glücksspielpreise nur für Amulette und Ringe.

code:  Ein einzigartiger Code bestehend aus 3 Buchstaben für ein item, der in vielen anderen txt Dateien benutzt wird.

alternategfx:  Dies ist der Code für die Gegenstandsgraphik an dem Spieler

namestr:  Der Code über dem der Name des items in die Table eingetragen wird.

component:  Der Splatz der Gegenstandsgraphik an dem Spieler.
Wird vom Index der Composit.txt benutzt:
    0=HD (Kopf)
    1=TR (Körper)
    2=LG (Beine)
    3=RA (Rechter Arm)
    4=LA (Linker Arm)
    5=RH (Rechte Hand)
    6=LH (Linke Hand)
    7=SH (Schild (Hand))
    8=S1 (Rechte Schulter)
    9=S2 (Linke Schulter)
    10=S3 (Necro Schilde)
    11=S4 (Spezial4)
    12=S5 (Spezial5)
    13=S6 (Spezial6)
    14=S7 (Spezial7)
    15=S8 (Spezial8)
Ein Wert von 16 heißt, dass das Item nicht am Körper erscheint, da dies kein gültiger Eintrag in der Composit.txt ist.

invwidth, invheight:  Breite und Höhe des Gegenstandes in Inventarzellen.

hasinv:  1=sockelbar; 0=nicht sockelbar

gemsockets:  maximale Sockelanzahl; kann nicht die Zellenanzahl überschreiten. Weiterhin gibt es 3 Spalten in der Itemtypes.txt, MaxSock1, MaxSock25 und MaxSock40, die die maximale Sockelzahl für ein item abhängig von dem Monster machen, dass es droppt.
Wenn ein Helm z.B. max sock 4 hat, aber in MaxSock1 eine 2 steht, dann hat der Helm max 2 sockel, wenn das Monster einen Level unter 25 hatte.

gemapplytype:  Edelsteineffekt; 0=Waffe; 1=Rüstung/Helm; 2=Schild

flippyfile:  Animation, wenn der Gegenstand droppt

invfile:  Bild des Gegenstandes im Inventar

uniqueinvfile:  Inventarbild eines evtl vorhandenen Uniques

special:  nicht Benutzt, Kommentarfeld

Transmogrify:  Ob das item per Rechtsklick ein anderes werden kann

TMogType:  Der 3-stellige Code des Items, das daraus werden soll.

TMogMin:  Minimale Anzahl des Items, dass werden soll

TMogMax:  Maximale Anzahl des Items, dass werden soll

usable:  0=Du kannst nicht drauf Rechtsklicken; 1=du kannst Rechtsklicken

throwable:  Kann das item geworfen werden? 1=ja; 2=nein

type, type2:  Basistyp des Gegenstandes. Sie werden für Cube Rezepte, Sockel... benutzt.
Werden von der Spalte Code in der Itemtypes.txt gelesen.

dropsound:  Der Ton beim droppen des Gegenstandes. Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

dropsfxframe:  Die Anzahl der Frames, die der Ton spielt.

usesound:  Der Ton beim benutzen des Gegenstandes (z.B. beim verschieben im Inventar). Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

unique:  Wenn man die Spalte auf 1 setzt, dann werden nur Uniques von diesem Gegenstand auftauchen.

transparent:  Unbekannt

transtbl:  Unbekannt

lightradius:  Unbenutzt

Belt:  Anders als in der Armor.txt wird hier nicht die Zahl der Gürtelreihen bestimmt, sondern ob das item überhaupt im Gürtel getragen werden kann. 1=ja; 0=nein

autobelt:  Springt das item beim Aufnehmen automatisch in den Gürtel? 1=ja; 2=nein

stackable:  Kann der Gegenstand gestapelt werden? 1=ja; 0=nein

minstack:  minimale Anzahl

maxstack:  maximale Anzahl

spawnstack:  wenn es fällt, wieviele in einem Satz?

quest, questdiffcheck:  ist das Ding ein Questitem?, in welchem Schwierigkeitsgrad ist das ein questitem?

missiletype:  das zu schießende Geschoss, wenn der Gegenstand geworfen wird (Die id kommt von der Missiles.txt)

spellicon:  Welche fertigkeitenanzeige soll benutzt werden, wenn man diesen Gegenstand benutzt (z.B. Werfen bei dem wurfspieß)

pSpell:  Alle vorrübergehenden Tränke können den pSpell benutzen =6.

state:  Parameter für einen visuellen Effekt (state und cstate1 müssen die selbe id von der Stats.txt haben)

cstate1:  hier kommt eine id von der states.txt rein. Es ist wichtig zu wissen welchen State man genommen hat wenn man zu stat1 kommt. Ansonsten kommt es zu einem Bug.

cstate2:  Eine zwite id von der States.txt. Man kann 2 states auf einem Gegenstand haben.

len:  Die Zeit, die das vorrübergehende Item besteht

stat1:  Welcher stat dem Spieler hinzugefügt wird. Dies wurde in der cstate1 eingetragen (stat id)

calc1:  Den Wert den man haben möchte.

stat2:  siehe stat1, nur mit nr.2^^

calc2:  siehe Calc1 nur auf stat2 bezogen diesmal

stat3+calc3:  das selbe wie die davor, nur diemal eigenständig

spelldesc:  0=keine Beschreibung/Kalkulation wird benutzt; 1=benutzt Beschreibung; 2=benutzt Beschreibung und Kalkulation

spelldescstr:  Die beschreibung, was das vorrübergehende item macht

spelldesccalc:  Zeigt den gesammten effekt das ganzen sachen aus stat1-3

durwarning:  Warnung, wenn das item kurz vorm kaputt gehen ist

qntwarning:  Warnung, wenn man fast alles verschossen hat

gemoffset:  Unbekannt

BetterGem:  (nur Edelsteine). Der EdelsteinCode des nächsthöheren Edelsteins (verwendet zum upgraden per Schrein/Cube)

bitfield1:  1=Ledergegenstand; 3=Metallgegenstand

für die nächsten Spalten: Venor mit folgendem ersetzen:
    Charsi
    Gheed
    Akara
    Fara
    Lysander 
    Drognan
    Hratli
    Alkor
    Ormus    
    Elzix
    Asheara
    Cain
    Halbu
    Jamella
    Larzuk
    Malah
    Drehya (=Anja)

vendorMin / vendorMax:  minimum/maximum des Gegenstandes der bei den Händlern sein kann. Keine zu hohe Zahl, sonst Crash!

vendorMagicMin / vendorMagicMax:  das Gleiche nur mit magischen Items

vendorMagicLvl:  Maximales Level der Magischen Sachen

Source Art:  Unbekannt

Game Art:  Unbekannt

Transform:  Farbpalette für die animierte Version des Items am Char

InvTrans:  Farbpalette für die Inventarversion des Items

SkipName:  für items wie das Vipernamulett (Das heißt ja auch nicht 2mal Vipernamulett ;) )

NightmareUpgrade, HellUpgrade:  Codes der Gegenstände, die stattdessen in Alp und Hell bei den Händlern verkauft werden.

mindam, maxdam:  der Schaden den ein Item macht (nur Schilde/Stiefel)

PermStoreItem:  Diese Spalte macht, dass ein item immer zum Angebot steht.
1=aktiv; 0=inaktiv

multibuy:  Man kann das item unendlich oft kaufen (z.B. Heiltränke, Schriftrollen, Schlüssel,...)

nameable:  benutzt für den Anjaquest zwecks Personalisieren. 1=ja; 2=nein

Eol:  End of Line
Nicht entfernen. Immer ne 0 rein.
« Last Edit: May 08, 2009, 10:22:17 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

Snejportal  |  D2SE  |  General Modding  |  Fileguides (Moderator: SirSamusAran)  |  Topic: Fileguide: Misc.txt (translate by Destrution)
 

gfxgfx
gfx
SMF 2.0.10 | SMF © 2015, Simple Machines  Snejtheme V2 by Seltsamuel/Faust (based on Helios Multi by Bloc)
gfx