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Author Topic: Fileguide: Monstats2.txt (translate by Destrution)  (Read 1398 times)

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Fileguide: Monstats2.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:40:23 AM »
Monstats2.txt

Allgemein:
Diese Datei ist so etwas wie ein Anhang zur Monstats.txt. Ich nehme an, diese Datei wurde extra von dieser Abgespalten, weil die Monstats.txt selbst schon so ein riesen Teil ist.
Hier werden die Animationen, das Aussehen und ähnliche Sachen bestimmt. Beachtet dabei aber, dass hier wirklich nur das Aussehen bestimmt wird auch was Waffen angeht. Was die Monster tatsächlich tragen (und das können wahrlich nicht viele von sich behaupten, dass sie was tragen) wird in der Monequip.txt festgelegt.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei wird (wie schon gesagt) nur von der Monstats.txt benutzt.

Spaltenbeschreibungen:

Id:  Wird in der Monstats.txt eingetragen um sich auf diese Spalte zu beziehen.

Height:  Unbenutzt

OverlayHeight:  Unbenutzt

pixHeight:  Unbenutzt

SizeX, SizeY:  Die Höhe und Breite des Monsters, um den Kollisionspunkt von Waffe und Objekt festzulegen.

SpawnCol:  Eigentlich eine Funktion in 1.00-1.09, die aber durch einige Veränderungen in der Levels.txt überflüssig geworden ist. Trotzdem wird, wenn man diese Spalte auf 1 setzt, das/die betreffende/n Monster daran gehindert aufzutauchen.

MeleeRng:  Die Reichweite, in der eine Nahkampfattacke dieses Monsters trifft. Wirkt genau so wie die Range Spalte in der Weapons.txt

BaseW:  Die Basiswaffenklasse von der weaponclass.txt. Auch wenn in dieser Datei nicht definiert wird, welche Waffe das jeweilige Monster trägt, so ist dies doch wichtig, damit das Spiel weiß, welche Animationen (hth, ht1, h2s, usw) benutzen muss.

HitClass:  Hat etwas damit zu tun, wie wirksam ein Treffer dieses Monsters ist. Der genaue Effekt ist allerdings unbekannt.

HDv, TRv, LGv, Rav, Lav, RHv, LHv, SHv, S1v, S2v, S3v, S4v, S5v, S6v, S7v, S8v:  Die Graphiken für die einzelnen Monster. Der Reihe nach Kopf, Körper, Beine, Rechter Arm, Linker Arm, Rechte Hand, Linke Hand, Schildhand, Spezial 1-8. Wundert euch nicht, wenn bei einigen Monstern nur der Körper eingetragen ist. Nur die wenigsten Monster sind mehrteilig. Die Einteiligen bestehen aus "einem Guß" was dann als TR dargestellt ist.

HD, TR, LG, RA, LA, RH, LH, SH, S1, S2, S3, S4, S5, S6, S7, S8:  Diese Spalten kontrollieren, ob die einzelnen Teile überhaupt vorhanden sind. Wenn in den entsprechenden XXv spalten etwas vorhanden ist, dann kommt hier eine 1 rein.

TotalPieces:  Die Summe der Teile (HD-S8) aus denen dieses Monster besteht.

mDT, mNU, mWL, mGH, mA1, mA2, mBL, mSC, mS1, mS2, mS3, mS4, mDD, mKB, mSQ, mRN:  Der Reihe nach Tod, Neutral(=Still stehen), Gehen, Gethit(=getroffen werden), Angriff1, Angriff2, Block, Zaubern, Spazial1-4, Leiche, Rückstoss(Knockback), Sequenz, Rennen. Diese Spalten kontrollieren, welche Bewegungen vom Monster ausgeführt werden können.

dDT, dNU, dWL, dGH, dA1, dA2, dBL, dSC, dS1, dS2, dS3, dS4, dDD, dKB, dSQ, dRN:  Bestimmt, in wie vielen Richtungen diese Animationen ausgeführt werden können. Normalerweise kommt hier immer eine 8 rein. Wer auf die Idee kommen sollte Charmonster zu machen muss hier 16 rein schreiben. Wenn die falschen Zahlen drin stehen, bekommt ihr einen netten Spielabsturtzt :).

A1mv, A2mv, SCmv, S1mv, S2mv, S3mv, S4mv:  Diese Spalten bestimmen, ob dieses Monster die Animationen während des Rennens/Gehens ausführen kann.

NoGfxHitTest, htTop, htLeft, htWidth, htHeight:  Nicht wirkllich wichtig für euch, lasst diese Spalten einfach leer.

Restore:  Hier einfach eine 1 rein. Der Rest ist relativ uninsteressant^^

AutomapCel:  Der Index, der benutzt wird, um das Monster in der Automap anzuzeigen. Hey so könnt ihr sämtliche Monster anzeigen lassen^^. Nur wäre das wahrscheinlich auf die Dauer unübersichtlich :p.

NoMap:  1=Benutzt den AutamapCel Eintrag; 0=Benutzt ihn nicht.

NoOvly:  0=Üblicher Eintrag; 1=Wird benutzt bei Unbeweglichen oder Unantastbaren Dienern wie Knochenwände, Fallen oder Raben.

isSel:  1=Kann anvisiert werden; 0=Kann nicht anvisiert werden.

alSel:  1=Kann anvisiert werden; 0=Kann nicht anvisiert werden. Wird benutzt um Verbündete außerhalb der Stadt ankklicken zu können (z.B. Cain in Tristram).

noSel:  1=Kann nicht anvisiert werden; 0=Kann anvisiert werden. Wird benutzt um jedigliche Form der Anvisierung zu verhindern.

shiftSel:  Nicht ganz sicher. Dies wird für Knochenwände benutzt (die vom Necro und die von Didi). Damit wird verhindert, dass ein Name (Lebensbalken) auftaucht, wenn das Ding anviesiert wird.

corpseSel:  1=Leiche kann anvisiert werden; 0=Kann nicht anvisiert werden.

isAtt:  1=Kann attackiert werden; 0=Kann nicht attackiert werden.

revive:  1=Kan wiederbelebt werden; 0=Kann nicht belebt werden.

critter:  Lasst dies einfach auf 0.

small:  1=klein; 0=Nicht klein. Wenn 1 dann gibts 100%ig Knockback Effekt.

large:  1=Groß; 0=Nicht groß. Wenn 1 dann gibts 25%ig Knockback Effekt.

soft:  1=ja; 0=nein. Wenn ein Monster Soft ist, dann kann man von ihm Leachen (LifeLeach; ManaLeach).

inert:  1=Harmlos; 0=Alles andere. Wird bei NPCs uä benutzt.

objCol:  ???

deadCol:  ???

unFlatDeath:  Setzt dies auf 1 um es unmöglich zu machen über die Leiche dieses Monsters zu laufen.

Shadow:  Hat das Monster einen Schatten? 1=ja; 0=nein.

noUniqueShift:  Benutzt nicht die zufällige Farbe von RandTransforms.dat, wenn das Monster als Boss auftaucht.

compositeDeath:  Besteht die Todesanimation nur aus einem(TR) Körperelement (0) oder mehreren Elementen (1).

localBlood:  Wo spritzt das Blut raus???

Bleed:  0=Blutet nicht; 1=Kleine Blutgeschosse (Missiles 18, 19); 2=Kleine und große Blutgeschosse (Missiles 20, 21); 3<=benutzt andere Geschosse.

Light:  Der Lichtradius des Monsters.

light-r, light-g, light-b:  Rot, Grün, Blau für Lichtfarbe (255,255,255=Weiß)

Utrans, Utrans(N), Utrans(H):  Wird nur von den Aktbossen benutzt, damit sie in jedem Schwirigkeitsgrad eine andere Farbe haben.

Heart, Bodypart:  Von früheren Versionen, jetzt Unbenutzt.

InfernoLen:  Länge von jeder Inferno Unteranimation (???).

InfernoAnim:  Der Modus der Infernoanimation. Die Zahlen kommen von der Monmod.txt (9=S2; 11=S4).

InfernoRollback:  Dauer, bis die Animation wieder bei Frame 1 ist.

ResurrectMode:  Animation, wenn das Monster wiederbelebt wird. Meistens ist hier NU aber einige Monster wie Skelette haben ihre eigene Animation zu Belebung. Deswegen dieses xx hier. Andere Monster haben die animation aus der Skills.txt und wieder andere wie die Gefallenen haben eine spezielle "Aufstehanimation".

ResurrectSkill:  Skill der zum Beleben des Monsters gebraucht wird. Nur nötig, wenn der Skill auch in der Monstats.txt vorhanden ist.

Eol:  End of Line.
Nicht entfernen. Immer eine 0 rein.
« Last Edit: May 08, 2009, 10:12:27 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

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