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November 15, 2018, 11:02:49 PM
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Author Topic: Fileguide: Weapons.txt (translate by Destrution)  (Read 10611 times)

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Offline SirSamusAranTopic starter

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Fileguide: Weapons.txt (translate by Destrution)
« on: January 28, 2009, 12:49:10 AM »
Weapons.txt

Allgemein:
Armor.txt, Misc.txt und Weapons.txt haben viele gleiche Spalten. Das kommt daher, dass diese 3 txts in wirklichkeit Teil einer einzigen großen Datei sind: Wenn das Spiel diese 3 txts ließt, verschmelzt es alle eine nach der anderen in eine und einzigartige Tabelle. Diese 3 txt Dateien beinhalten sämtliche Basisgegenstände des Spiels: Normal-/Exeptional-/Eliteversion von Gegenständen wie Rüstungen, Helme, Handschuhe, Schilde, Waffen, Edelsteine, Tränke, Schlüssel, Schriftrollen, ...

Das heißt, dass ihr Spalten zu allen 3 Dateien hinzufügen könnt. Für denn Fall, dass ihr die Spalten Transmogrify, TMogType, TMogMin und TMogMax zur Armor.txt hinzufügt und für einen Helm nutzt, dann wird dieser Helm in der Lage sein, sich in ein anderes item zu verwandeln, etwas, dass auf den ersten Blick nicht möglich aussieht, da die 4 Spalten nicht in der original Armor.txt vorhanden sind.

Beachtet: Um Spalten in einer txt hinzuzufügen benutzt nicht D2Excel, da dieses Programm das nicht kann. Benutzt stattdessen MSExcel.

Verknüpfte txt Dateien:
Diese Datei benutzt
    * AutoMagic.txt
        * Composit.txt
        * ItemTypes.txt
        * Missiles.txt
        * Sound.txt
Diese Datei wird von
    * CharStats.txt
        * CompCode.txt
        * CubeMain.txt
        * SetItems.txt
        * UniqueItems.txt
        * ...
benutzt.

Spaltenbeschreibungen:

Name: Kommentarfeld zum finden der einzelnen Sachen

type, type2: Basistyp des Gegenstandes. Sie werden für Cube Rezepte, Sockel... benutzt.
Werden von der Spalte Code in der Itemtypes.txt gelesen.

code: Ein einzigartiger Code bestehend aus 3 Buchstaben für ein item, der in vielen anderen txt Dateien benutzt wird.

alternategfx:  Dies ist der Code für die Gegenstandsgraphik an dem Spieler

namestr:  Der Code über dem der Name des items in die Table eingetragen wird.

Version:  0=Classic; 100=LoD

compactsave:  0=wird nicht benutzt; 1=wird benutzt
Dies bezieht sich auf die gespeicherten Spiele. Ein Gegenstand, der kompackt gespeichert ist, braucht weniger Speicherplatz in der Savedatei, hat aber dagegen keine Eigenschaften: keine Menge, keine Automagie, keine Affixe, keinen Schaden, keine Verteidigung, keine Haltbarkeit, ...
Dies wird bei Gegenständen benutzt, die keine zu speichernden Statuswerte haben wie Heiltränke oder Edelsteine.

rarity:  0=undroppbar von Waffenständern; >=1=die Seltenheit eines items zum droppen von einem Waffenständer, je höher die Zahl dest seltener.
Warnung: Ein Waffengegenstand muss die rarity 0 oder 1 haben, sonst besteht die Gefahr, dass das Spiel abstürtzt wenn man ein Waffenständer benutzt.

spawnable:  0=kann nie von NPCs verkauft werden; 1=kann verkauft werden

mindam, maxdam:  der Schaden den eine Einhandwaffe macht

1or2handed:  ob die Waffe in einer oder 2 Händen vom Barbaren getragen werden kann (z.B. Zweihandschwerter). 1=ja; 0=nein

2handed:  1=Zweihandwaffe; 0= Einhandwaffe

2handmindam, 2handmaxdam:  Der Schaden für eine 2Handwaffe

minmisdam, maxmisdam:  Der Schaden einer Wurfwaffe

rangeadder:  Gibt die Reichweite der Waffe an (blanke Hand=1)

speed:  Positiver Wert: Langsamer RW; Negativer Wert: Schneller RW

StrBonus, DexBonus:  Benötigte Str/Dex um den Schaden zu verdoppeln.
Hier das Beispiel Maiden Spear in der Weapons.txt.
Der Maiden Spear hat :
          StrBonus    =    80
     DexBonus    =    50
     2handmindam    =    18
     2handmaxdam     =     24

Der Spieler hat: Strength = 100 und Dexterity = 120, macht der Maiden Spear nun 83-111 Schaden, anstatt 18-24 :

    * Stärkeschadensbonus :
      Min    =    18 * 100 / 80 = 22.5
      Max     =     24 * 100 / 80 = 30


    * Geschickschadensbonus :
      Min    =    18 * 120 / 50 = 43.2
      Max     =     24 * 120 / 50 = 57.6


    * Total Min Schaden = 18 + 22 + 43 = 83

    * Total Max Schaden = 24 + 30 + 57 = 111

reqstr:  benötigte Stärke

reqdex:  benötigtes Geschick

durability:  basis Haltbarkeit

nodurability:  hat das Ding überhaupt sowas wie Haltbarkeit?
0=benutzt die basis Haltbarkeit; 1=unzerstörbar

level:  Das Besislevel des Gegenstandes (auch als qlvl bekannt)
Dies ist nicht das ilvl des Gegenstandes! Stattdessen benutzt das Spiel den Qualitätslevel für die weapXX und armoXX TC. Ein Monster mit Level 20 kann keine Rüstung mit dem qlvl 30 droppen, da diese von der armo30 TC benutzt wird.

levelreq:  benötigtes Level

cost:  basis Kosten

gamble cost:  Setzt die Glücksspielpreise nur für Amulette und Ringe.

magic lvl:  Das hinzugefügte Magielevel (auch als mlvl bekannt)
Beispiel: Wenn dieses level auf 5 gesetzt wird und du mit einem Level 10 Char gambelst, dann kann dieses Item Level15 Affixe haben.

auto prefix:  Prefix, dass automatisch auf diesem Gegenstand sein kann.
Der Eintrag bezieht sich auf die Spalte group in der Automagic.txt

OpenBetaGfx:  Unbenutzt

normcode:  Code für die Normalversion des Gegenstandes
ubercode:  Code für die Exceptionalversion des Gegenstandes
ultracode:  Code für die Eliteversion des Gegenstandes

wclass:  gibt die zu benutzende Animationsklasse mit Einhandwaffen am Char an (1hs, 1ht,...)
Um zu sehen, was man hier benutzen muss (wenn man z.B. eine neue waffe machen will), vergleicht die Einträge in der alternategfx mit den Einträgen in dieser Spalte.

2handedwclass:  siehe wclass nur mit 2Handwaffen

component:  hier kommt immer eine 5 rein (oder 6 für Bögen/Armbrüste)

hit class:  Hier kommt der Code für den Treffertyp rein, der angezeigt/gehört wird, wenn die Waffe trifft. Vergleicht einfach die Spalte mit den Waffen, dann werdet ihr bald wissen, welcher Code zu welchem Sound/Effekt gehört :)

invwidth, invheight:  Breite und Höhe des Gegenstandes in Inventarzellen.

stackable:  Kann der Gegenstand gestapelt werden? 1=ja; 0=nein

minstack:  minimale Anzahl

maxstack:  maximale Anzahl

spawnstack:  wenn es fällt, wieviele in einem Satz?

flippyfile:  Animation, wenn der Gegenstand droppt

invfile:  Bild des Gegenstandes im Inventar

uniqueinvfile:  Inventarbild eines evtl vorhandenen Uniques

setinvfile:  Inventarbild eines evtl vorhandenen Setgegenstandes

hasinv:  1=sockelbar; 0=nicht sockelbar

gemsockets:  maximale Sockelanzahl; kann nicht die Zellenanzahl überschreiten. Weiterhin gibt es 3 Spalten in der Itemtypes.txt, MaxSock1, MaxSock25 und MaxSock40, die die maximale Sockelzahl für ein item abhängig von dem Monster machen, dass es droppt.
Wenn ein Helm z.B. max sock 4 hat, aber in MaxSock1 eine 2 steht, dann hat der Helm max 2 sockel, wenn das Monster einen Level unter 25 hatte.

gemapplytype:  Edelsteineffekt; 0=Waffe; 1=Rüstung/Helm; 2=Schild

special:  Unbenutzt

usable:  In der Weapons.txt immer eine 0 rein hier, außer ihr wollt, dass das item irgendein anderes wird, wenn man es Rechtsklickt, dann ne 1 rein. Dazu müsstet ihr aber noch die Spalten aus dem Beispiel unter "Allgemein" mit einfügen. Näheres hierzu gibts bei den Gleichnamigen Spalten im Misc.txt File Guide.

dropsound:  Der Ton beim droppen des Gegenstandes. Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

dropsfxframe:  Die Anzahl der Frames, die der Ton spielt.

usesound:  Der Ton beim benutzen des Gegenstandes (z.B. beim verschieben im Inventar). Wird von der Spalte Sound in der Sounds.txt gelesen.

unique:  Wenn man die Spalte auf 1 setzt, dann werden nur Uniques von diesem Gegenstand auftauchen.

transparent:  Unbekannt

transtbl:  Unbekannt

quivered:  Bei Bögen/Armbrüsten ne 1 rein, ansonsten 0

lightradius:  Unbenutzt

belt:  Hier einfach immer 0 rein.

quest, questdiffcheck:  ist das Ding ein Questitem?, in welchem Schwierigkeitsgrad ist das ein questitem?

missiletype:  das zu schießende Geschoss, wenn der Gegenstand geworfen wird (Die id kommt von der Missiles.txt)

durwarning:  Warnung, wenn das item kurz vorm kaputt gehen ist

qntwarning:  Warnung, wenn man fast alles verschossen hat

gemoffset:  einfach ne 0 rein. Wird vom Spiel während des Ladens verwendet.

bitfield1:  1=Ledergegenstand; 3=Metallgegenstand

für die nächsten Spalten: Venor mit folgendem ersetzen:
    Charsi
    Gheed
    Akara
    Fara
    Lysander 
    Drognan
    Hratli
    Alkor
    Ormus    
    Elzix
    Asheara
    Cain
    Halbu
    Jamella
    Larzuk
    Malah
    Drehya (=Anja)

vendorMin / vendorMax:  minimum/maximum des Gegenstandes der bei den Händlern sein kann. Keine zu hohe Zahl, sonst Crash!

vendorMagicMin / vendorMagicMax:  das Gleiche nur mit magischen Items

vendorMagicLvl:  Maximales Level der Magischen Sachen

Source Art, Game Art:  nicht benutzt

Transform:  Farbpalette für die animierte Version des Items am Char

InvTrans:  Farbpalette für die Inventarversion des Items

SkipName:  für items wie das Vipernamulett (Das heißt ja auch nicht 2mal Vipernamulett ;) )

NightmareUpgrade, HellUpgrade:  Codes der Gegenstände, die stattdessen in Alp und Hell bei den Händlern verkauft werden.

nameable:  benutzt für den Anjaquest zwecks Personalisieren. 1=ja; 2=nein

PermStoreItem:  Diese Spalte macht, dass ein item immer zum Angebot steht.
1=aktiv; 0=inaktiv
« Last Edit: May 08, 2009, 10:01:15 PM by destrution »
Gruß euer Cola-Vampir SirSamusAran

Ich poste nur wahllos auf meiner Tastatur getippte Buchstaben, sollten dabei Silben, Wörter oder gar sinnige Sätze entstehen, ist dies purer Zufall.
I only type randomly on my keyboard. Should thereby syllables, words or even meaningfull sentences be created, that would be totally by accident.

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